2016年6月8日水曜日

duelyst 先攻1ターン目の戦略まとめ bysmashthings

smashthingsは現在ブログ,twitch等を削除しコミュニティ活動から退いています。なので現在この記事の引用元は見れません。

追記:smashthingsはsmash the hamsterに改名しチームmanaglowの一員として復活しました。消されていた引用元のブログも部分的に復元されました。



 

 

はじめに

今回紹介する記事ではミニオンやgeneralの場所を説明するために下図のような座標軸を設定しています。また、ミニオンとgeneralを区別するために「general→G」「minion→M」と略称で表記しています。

表記例:「先攻1ターン目にgeneralを2マス前進させ、自generalの目の前にミニオンを召喚」
 ⇓
 「Gc3 Mc4」 




目次

・通常編
・pyromancer編
・特別編
・airdrop編
・obelysk編


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

通常編

原文 https://smashthingsblog.wordpress.com/2016/05/03/player-ones-default-opening/
(smashthingsがブログを削除したためリンク先にアクセスできません)
↓ここからsmashthingsの記事「Player One’s ‘Default’ Opening」

最終更新2016/05/03 パッチ0.63対応

先攻1ターン目に2マナミニオンを一体召喚する場合、generalとミニオンの配置の組み合わせは全部で29通りあります。
しかし、実際に実用的なプランとして採用できるのは以下の3通りでしょう。

・Gc3 Mc2 (pyromancer編で説明)
・Gc3 Mb1 (特別編で説明)
・Gc3 Mb4 (通常編つまり本項で説明)




というわけで今回は通常ミニオン(air dropやblast,flyingを持たない)について説明していきます。

先攻1ターン目に取り得る選択肢が数あれど一つだけ確実に言えることがある。
先攻1ターン目にgeneralは2歩前進すべきだ。
この鉄則は今後大幅なカード調整やシステム変更が無い限り変わることはないでしょう。
なぜgeneralは2歩前進すべきなのか?
それは前にいるほうが後ろにいるのに比べてプレイの選択肢が広がるからです。前に出ることで敵ミニオンとの戦闘が行いやすく、mana springの確保もしやすいです。更に言うと、2歩前進した場合には、2マナミニオンを召喚する場所としてベストな「Mb4もしくはMd4」というプレイができるからです。




なぜMb4もしくはMd4に召喚すべきなのか? 
上図のd4に召喚した場合、e5のmana springの回収に向かったり、d6に向かい敵generalや敵ミニオンをアタックしに行くことも可能です。e5にあるmana springが後攻1ターン目に回収されることはほとんどないでしょう。


よりアグレッシブな「Mc4」というプランについても考えてみましょう。たしかに、「1ターン目Mc4 2ターン目2歩前進してc6のmana spring回収」という動きができればかなり強いでしょう。しかし、実際には「先攻1ターン目Mc4」とすると、後攻はc6のmana springを先攻に取らせないために「後攻1ターン目Mc6」と動いてきます。こうなってしまうと、こちらは先攻2ターン目にmana springを移動で確保して、4マナミニオンを召喚するなどの強力な選択肢を取ることができません。









次に上図のように、一風変わったプレイングとして「Gd2 Me3」を見ていきましょう。
このプレイングでは「Gc3 Md4」と同様にe5のmana springをほぼ確実に確保することができるでしょう。
また、「Gc3 Md4」には無いある利点がこのプレイングにはあります。それは「後攻1ターン目にrushミニオンをc6に召喚し2マス前進しアタック」という動きを後攻に取らせないという点です。というわけで、一見「Gd2 Me3」も悪くない選択肢に見えるかもしれません。
しかし、下図のように「後攻1ターン目Gc7 Mb6」と動かれると、後攻2ターン目に2個のmana springを回収され6マナミニオンを出すなどの強力な動きを相手にされてしまいます。




結論

先攻1ターン目は「Gc3 Mb4」とプレイすべき。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

pyromancer編

原文https://smashthingsblog.wordpress.com/2016/05/03/positioning-a-turn-one-pyromancer/
↓ここからsmashthingsの記事「Positioning a Turn One Pyromancer」
最終更新2016/05/03 パッチ0.63対応 
pyromancerを活かすためには以下の2通りのプレイングが適しているでしょう。
1.Gc3 Mc2
2.Gc3 Md4 (通常編参照)

なぜGc3 Mc2が良いのか?

c列にpyromancerを置くことで2ターン目から相手がどの位置にいてもblast攻撃を放つことができる。
Gc3 Mc2に似た選択肢としてGc2 Mc1やGc3 Mb2,Gc3 Mc4がある。類似のこれらがダメな点について述べていこう。 
Gc2 Mc1がダメな理由
Mc1にpyromancerを置けるのはかなり魅力的だ。しかし、通常編で述べたようにgeneralはまず2歩前進すべきなのでこのプレイングは悪手である。 
Gc3 Mb2がダメな理由
b列にpyromancerを置くと、後攻1ターン目にbalstの安全圏であるe列が確保されてしまう。 
Gc3 Mc4がダメな理由
blastミニオンは敵から離れた位置におきたい。

なぜGc3 Md4が良いのか?

ちょっと奇妙に見えるかもしれない。この位置でblast能力を十分に発揮できなくとも、Md4の利点は通常編にて述べてきたのでその長所は言わずもがなである。

Gc3 Mc2とGc3 Md4の使い分け

vetruvianの熟練者達(Ancient Silence, Maser and Wyzed)に意見を求めたところ、3人ともGc3 Mc2が定石だろうと答えた。しかし、Gc3 Md4も場合によっては十分選択肢に入り得ると答えてくれました。
つまり、手札に4マナ以上のカードしかない状況ならばe5のmana springの回収はほぼ必須なので、Md4が最適だろう。また、手札に「3マナミニオン+2マナミニオン+first wish」がある場合にもMd4は
有効だろう。
ただ、swarm abyssのようなデッキと戦って「先攻1ターン目Gc3 Md4」「後攻1ターン目小型ミニオン複数展開」となった場合には、「先攻2ターン目Gc5 pyromancerをc4に移動 3マナ以下のミニオンを召喚できる場合にはpyromancerへのアタックを妨げる位置に壁として召喚」と動いたほうが良いだろう。なぜpyromancerをe5に移動させてはいけないかというと、pyromancerが小型ミニオンと相打ちされて「後攻2ターン目Bloodmoon PriestessもしくはDeathfire Cressendo」が決まるのを防ぐためである。また、生き残ったpyromancerは敵の小型ミニオンをまとめて焼き払うのに大変役に立つ。e5に移動してmana springの確保が有効になりうるのは、「d5,d6,e6」にいる敵ミニオンと先攻2ターン目の間に相打ちできる場合などに限るだろう。

マッチアップによって考えるべきこと

マッチアップ関係無しに天敵としてBloodtear Alchemistなんかがいるが、どこに配置しようが除去されるので今回は置いておこう。
例えばvetruvianのミラーマッチでpyromancerを無力化する方法は
2.Saberspine Tiger + 1st wish
Siphon Energyを想定した動きとしてはc2よりはd4のほうがいいだろう。d4に召喚しておけば、mana springの回収役として最低限の仕事はしてくれる。
Sabrespine Tiger + 1st wishされるのがc2には無いd4の欠点だろう。しかし、この場合でも手札に3マナミニオンがあるならば、「先攻2ターン目終了時 こちらのライフ21 味方に3マナミニオン 敵ライフ25 敵ミニオン無し」と返せるのでそこまで不利な展開にはならない。
Wildfire Ankhを想定するなら、c2などのc列を避けてd4等に召喚するといいだろう。
これらを総括すると、vetruvianミラーではd4に召喚するのがよいだろう。ただし、Sabrespine Tiger + 1st wishされた場合には、3マナミニオンが手札にないと辛い展開になる。

  

結論 

Gc3 Mc2が定石だがGc3 Md4が有効な場面もある。
Md4に召喚しe5に移動すれば「先攻2ターン目4マナミニオンもしくは3マナミニオン+2マナミニオン+first wish」といった動きができる。ただし、Md4に召喚してもc4に移動して相手のやりたい動きをとらせないようにすることも重要。
vetruvianミラーでは手札にもよるが、Gc3 Md4が安定行動。
  
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

特別編 





原文https://smashthingsblog.wordpress.com/2016/05/05/the-ranger-opening-for-player-one/
↓ここからsmashthingsの記事「The Ranger Opening (for Player One)」

最終更新2016/05/05 パッチ0.63対応

今回の特別編で対象にしているのは、ranged,flyingまたはそれ以外の特殊能力(AethermasterManaforger)を持ったミニオンです。
これらの特殊能力を持ったミニオンに適したプレイングは以下の2つでしょう。
①Gc3 Mb1
②Gc3 Md4

①Gc3 Mb1

Gc3 Mb1の強み
・generalがc3に前進できている。(通常編を参照)
・ b1やd1に置かれたミニオンはspellやopening gambit以外では処理されにくい。
・ミニオンとgeneralの距離が離れているので、bone swarm等の範囲攻撃を喰らいにくい。

Gc3 Mb1の弱み
・mana springの回収がし辛い


3つの強みに1つの弱みと書くとかなり良さそうに思えるかもしれないが騙されてはいけない。この1つの弱みが3つの強みを無に帰すほどのひどすぎる欠点なのです。「Gc3 Mb1」というプレイングは通常ならば99%悪手です。
しかし、99%悪手になりうるならば好手になりうる1%の場面も存在します。それはどんな場面かというと以下のような場面になります。

・次のターンにmana springを回収しなくても、思い通りの展開ができる手札を抱えている。
・ミニオンを後列に置くことで生き残らせたい。後列にいても十分に働くミニオン。
・mana springを回収する手段がある。

後列にいても働くためにはミニオンがranged,blast,flyingもしくは何らかの特殊効果(例:Manaforgerや Aethermaster)を持っている必要がある。

以上を踏まえて「Gc3 Mb1 」というプレイングは、「2マナrangedミニオンと3マナミニオン」が手札にあるときに適していると言えるでしょう。
また、rangedミニオンの代わりにflyingミニオンを召喚したならば、たとえb1からでもmana springの回収に向かえるので、「Gc3 Mb1 」の弱みもほぼ無視できます。

たとえflyingミニオンでなくともMist Dragon Seal, Juxtaposition, Hearth Sister, Scions Third Wish等のfryingもしくはそれと類似の効果を与えるカードでmana springの回収に向かうことができます。
例として、「先攻1ターン目Gc3 Mb1 」(ミニオンはflying等の能力無し)「後攻1ターン目Gc7 Mb6 」と
動いた盤面があるとします。ここでこちらが先攻2ターン目にc6のmana springを回収しないと後攻2ターン目に6マナミニオンを出されたりして非常に辛い展開になることが予想されます。この場面でJuxtaposition等を使うべきようにも見えますが、実際のところ先攻2ターン目にmana springを回収して得たマナを使う用途があるのかどうかにもよるので、一概にベストな選択肢というのは何とも言えません。

②Gc3 Md4

本来離れた位置に置くべきミニオンをわざわざ最前線であるd4に置く利点は、pyromancer編にて説明しました。
また、「1ターン目 aethermaster」「2ターン目 WhiteWidow」のように強力な2→4の動きができる場合には、戦闘に適していないミニオンでもd4に召喚しmana springの回収に向かう方が良いでしょう。



結論

Gc3 Mb1と動くべき
・2ターン目にmana springを必要としない
・flying等でmana springの回収ができる
・d4に召喚すると簡単に除去されるマッチアップ

Gc3 Md4と動くべき
・↑以外のとき
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

air drop編

原文https://smashthingsblog.wordpress.com/2016/05/03/airdrop-starts/  
↓ここからsmashthingsの記事「Airdrop Starts」

最終更新2016/05/03 パッチ0.63対応

この記事では先攻1ターン目にair dropミニオンをどこに召喚すべきかを説明していきます。
air dropミニオンを出そうとする前に、3つ考えるべきことがあります。
1.mana springをこのターン取りにいくか?
2.今後の動きはどうするか?
3.air drop持ちミニオンのhpは?

1.mana springをこのターン取りにいくか?

この疑問に対する答えは簡単だ。あなたの手札次第で決めればいい。もし、手札に1マナのバフスペル(Scion’s First Wish)やミニオン(Helm of Mechazor)があるなら、ほとんどの場合mana springを取りにいったほうがいい。取るべきmana springはc6だ。そうすれば相手は後攻1ターン目に2マナミニオンを2枚プレイすることができない。
もし、air dropミニオンのWings of Mechazorと1マナミニオンのHelm of Mechazorをプレイするのなら「Gc3 Mc6 Mc5」とするのがベストだろう。c5に置かれたミニオンは先攻2ターン目にa5やe5のmana springを取りにいくことができる。
もし、仮にc5ではなくb5に1マナミニオンを置いた場合を考えてみよう。相手が後攻1ターン目にd8 やe7にミニオンを召喚した場合にb5の位置からではアタックしにいけない。つまり、c5に召喚するのはmana springの獲得だけでなく戦闘面でも理にかなった配置と言えます。
現在私は、c5に召喚するのが最適解だと考えていますが、実際にはメタゲームの動向や相手generalによって変わってきます。例えば、もし相手がvetruvianでWildfire Ankhが流行っているなら、「Gc3 Mc6, Mc5」という配置は相手のblast攻撃が全員に当たるので悪手となり得るでしょう。そうした場合には1マナミニオンをb5,b4,d5,d4のどれかに召喚することでblastが3体に直撃する最悪の事態は免れるでしょう。

2.今後の動きはどうなるか?

mana springを先攻1ターン目に必ず使う場合は簡単でしたが、使わなくてもよい場合となると多少考えるのが難しくなります。この場合にair dropミニオンの召喚場所が満たすべき条件は次の3つになります。
①先攻2ターン目で敵ミニオンと戦闘しやすい場所
②先攻2ターン目で移動するだけでmana springを獲得できる場所
➂敵の行動を邪魔できる場所

Aのc8に召喚するケースでは、相手が後攻1ターン目に「Gd8もしくはGb8 Mc7」とされた場合に、②の条件を満たせない。
Bのc6に召喚するケースでは、相手の動きに関係なく②と➂の条件を満たせない。
Cのc7に召喚するケースならば、①・②・➂の条件を3つとも満たすのでc7に召喚するのが良さそうだ。


しかし、今一度考えるべき点がいくつかある。例えば、こちらの手札でWings of Mechazorを除くと一番軽いミニオンが4マナしかいなくて、相手がabyssianで後攻1ターン目にSpectral Bladeを装備してこちらのWings of Mechazorを除去される展開が予想されるならば、Wings of Mechazorで先攻2ターン目でmana springを確実に確保するために、c5召喚なども考慮しておくべきだろう。
また、相手がabyssianでなくてもSaberspine Tigerも気をつけるべきだ。相手はWings of Mechazorを除去しつつ3/1を盤面に残すことができる。
Spectral BladeやSaberspine Tigerを考えるとc5召喚も良さそうだなとこの記事を書きながら考えていたが、ふとした瞬間に天啓が訪れました。

                  ”a6(e6)に召喚するのはどうだろうか?”

私はduelystを今まで、数千回とプレイしてきましたがa6やe6プレイに召喚するプレイングは未だかつて見たことがありません。しかし、だからといってこのプレイングはc5召喚よりも悪手と言える保証はどこにもありません。
例えば、相手がvetruvianなら後攻1ターン目に2マナミニオンを2体召喚しその片方がpyromancerだということは十分考えられます。そこでこちらが先行1ターン目にa6(e6)に召喚しておくと、相手のpyromancerは本来置きたかったc8に置くことができずd8(b8)に召喚することを余儀なくされるでしょう。こうするとで、pyromancerに対する安全圏としてa列(e列)を2ターン目に確保できます。
また、相手がabyssianの場合でもNightsorrow Assassinの召喚場所はc5とa6(e6)では変わってきます。c5に召喚した場合、相手のNightsorrow Assassinはmana springを取れる場所(c6)にも召喚できるしmana springを取れない場所(b6,d6)のどちらにも召喚でき相手プレイヤーにmana springを取るか取らないかの選択権が与えられます。一方、a6(e6)に召喚すると相手のNightsorrow Assassinはmana springを取れない場所(b6,d6)にしか召喚できず、相手プレイヤーにmana springを取る選択肢はありません。

要約:
c7がたいていの場合で良さそうだが、c5もしくはa6(e6)というプレイングもあり得る。


3.air drop持ちミニオンのhpは?

c7召喚が良さそうと言ってきたが、これはWings of Mechazor1/4と通常であればgeneralに1回アタックされても耐えられるhp4を持っているから可能な理論です。hpが2以下のミニオンならば一撃で倒され先攻2ターン目にmana springを確保しに行くことができないのでその点も考慮しておいてください。


結論

先攻1ターン目に2マナ+1マナでの動きがあるのなら、「Gc3 Mc6 Mc5」とプレイするのがいい。(Wildfire Ankhを警戒するなら1マナミニオンをb5等に召喚するのもあり)
先攻1ターン目にmana springを確保しなくてもいいのならc7召喚が良い。ただし、メタゲームの動向やマッチアップによってc5もしくはa6(e6)というプレイングもあり得る。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

obelysk編

原文https://smashthingsblog.wordpress.com/2016/05/06/how-to-play-ethereal-obelyst/
↓ここからsmashthingsの記事「How to Play Ethereal Obelyst on Turn One」

最終更新2016/05/06 パッチ0.63対応

obelyskを召喚する場所に適しているのは以下の2か所でしょう。

・c4
・d4

通常編なんかでd4に召喚する利点はさんざん語ってきましたが、obelyskは移動できないのでその意味合いもかなり変わってきます。

c4の利点と欠点

右図は、先攻2ターン目開始時に自動的に召喚されるdervishトークンが、ある特定のマスを攻撃できる確率を示したものです。赤い上段はd4にobelyskを召喚した場合で、緑の下段はc4にobelyskを召喚した場合になっています。ただし後攻の敵generalはc7(黄円)に移動している想定なので、dervishがc7に移動してb8にアタックといった動きはできず確率には含まれていません。

マスによって差異はあるものの、全体的な傾向としてc4に召喚したほうがdevishが望み通りのマスにアタックできる確率は高いです。これは3ターン目以降も同様なので、戦闘面でより優位に立ちたいならc4に召喚すべきでしょう。





しかし、c4というマスは戦場の中心に近いので敵の攻撃やdispel,更にはzenruiの脅威にさらされやすい位置になっています。また、dispelされたobelyskは自分から死ぬことも動くこともできず、frenzy能力で敵の都合の良いように利用されやすいのがc4という位置です。

 

 

d4の利点と欠点

右図は、2ターン目開始時に自動的に召喚されるdervishトークンが移動してmanaspringを回収できるかできないかを表したものです。回収できないマスは✖表記されています。
c4では5/7(約71%)の確率で、d4では6/7(約86%)の確率でmana springが回収できます。
2ターン目に4マナ以上の行動を取りたいならd4のほうが良さそうに見えます。





しかし、先ほど示したmana springが回収できる確率は相手が後攻1ターン目にmana springを回収しないという前提でのみ成り立っています。実際には、相手が後攻1ターン目にmana springを回収してくるので、その場合についてまとめたものが下表です。



表を見てみるとe5を相手に取られてしまった場合には、d4よりc4のほうがmana springを回収しやすいという、先ほどとは逆の結果が見えてきました。

 

 

結論 

戦闘面で優位に立ちたいならc4。
mana springを回収したいならd4(ただし、Wraithling Swarmなどでe5のmana springを回収されると裏目)。
c4,d4ともにマッチアップに応じて適時変えていくべき。



0 件のコメント:

コメントを投稿